Ana Escalada Palacios, maestra de euskera del CPEIP Griseras de Tudela, comparte en este artículo su trabajo en las aulas de 3º-4º de Primaria.
En este artículo se publica una experiencia desarrollada en primaria con alumnos de tercero y cuarto utilizando Tinytap. Una herramienta idónea para llevar a cabo experiencias educativas, en la que el alumno es responsable de su aprendizaje y del aprendizaje de otros a través de un enfoque lúdico y constructivo.
“Bardeetako parkean bizi diren animaliak” es un juego creado por chicos y chicas de 8 y 9 años del Colegio Público Griseras de Tudela (Navarra), que estudian Lengua Vasca como segunda lengua cuatro horas semanales, el trabajo final de un proyecto globalizado trilingüe ( castellano, inglés y euskera) cuyo objeto de estudio es el Parque de Las Bardenas Reales de Navarra, un impresionante enclave semidesértico situado al sureste de la Comunidad Foral de Navarra.
El juego está creado con la aplicación Tinytap. Esta herramienta es muy interesante para utilizarla en el aula y se puede descargar gratuitamente desde Apple Store y Google Play. Una vez descargada, se accede a una comunidad virtual idónea para desarrollar propuestas de aprendizaje integrando las tecnologías de información y comunicación, bajo un enfoque en el que el alumno adopta un papel activo: es responsable de su aprendizaje y de que otros compañeros aprendan de su trabajo.
El manejo es sencillo y le permite al usuario a manejarse con autonomía. Dispone de una página web con una colección variada de recursos diseñados por profesionales e incluso por estudiantes, clasificados por edad, tema, área de conocimiento e idioma.
En ella, por un lado, se comparten juegos para que otros miembros participen, fomentando la actitud lúdica en los estudiantes, es decir, desarrollando una predisposición personal que motiva a vivir la dificultad como un reto personal , sin miedo a equivocarse, tolerando la incertidumbre con mayor implicación. En suma, una herramienta de ludificación atractiva con la que se pueden crear lecciones interactivas y divertidas sin tener que recurrir al papel.
Por otro,lado, el docente puede verificar qué significado tiene en sus alumnos los nuevos aprendizajes sin recurrir a los clásicos exámenes. Y lo comprueba observando cómo interpretan lo aprendido creando y jugando con aplicaciones, analizando el número de veces jugadas y los rankings de los participantes-esta opción es posible si se adquieren contenidos Premium.
Tal y como se acaba de señalar la aplicación no es totalmente gratuita si se desea disfrutar plenamente de todas las potencialidades que presenta, ya que es necesario acogerse a un Plan Pro para acceder a contenidos Premium ,aunque también es cierto que los precios pueden ser asequibles para instituciones educativas.
En el blog TinytapInsights se pueden consultar todas las posibilidades que ofrece la aplicación y aparecen los enlaces para su descarga.
¿CÓMO SE HA CREADO ESTE PROYECTO?
El proceso fue complejo en la medida que antes de crear el contenido digital era preciso diseñar tareas para aprender a crear contenidos, tanto para trabajar la expresión oral y escrita y aprender contenidos lingüísticos en lengua vasca, relacionada con el tema del juego, como para aprender a manejar la herramienta puesto que muchos de los alumnos, a pesar de contar en sus casas con dispositivos móviles no la habían descubierto. De hecho, la aplicación se desarrolló con mi tablet personal; tuve que confiar en el buen manejo de los alumnos . El proceso tuvo estas fases:
1.Talleres de aprendizaje.
En esta fase la iniciativa creativa de los estudiantes fue escasa, en la medida que era necesario aprender el vocabulario y las estructuras morfosintácticas para elaborar los textos expositivos de los vídeos, para trabajar con los contenidos del tema y preparar las actividades de juego. Sin embargo,conforme iban explorando sus opciones surgían ideas interesantes dignas de compartir y publicar.
2. Producción oral de textos.
La producción oral no fue espontánea sino dirigida por la docente. Hubo que elaborar imágenes de internet o traían fotografías de los animales que se escaneaban. Se almacenaban en Google fotos y de ahí se rescataban para elaborar los videos.
La preparación del video estuvo a cargo de la docente, porque los alumnos no conocían bien el manejo de esta herramienta si bien es cierto que se les explicó cómo funcionaba y experimentaron con ella. Una vez grabados se subieron a un canal de Youtube.
Spreaker: Esta herramienta se utilizó para grabar los textos a modo de PODCAST
3. Preparación del juego
Los chicos y chicas trabajaron por parejas. Inicialmente experimentaron con la herramienta observando juegos de la plataforma TinyTap y creando pequeños borradores. A su vez se acordaron, en gran grupo qué diálogos o preguntas se iban a realizar en cada actividad para luego insertarlas en las actividades de test. El resto del grupo trabajó confeccionando un mural que sirvió de imagen para ilustrar algún vídeo.
Sin embargo hubo que ser un poco más creativo, porque el abanico de actividades a diseñar no era muy variado. Algunos de ellos querían realizar un puzzle ordenando las letras del nombre del animal.
Gracias a este trabajo se ha conseguido no sólo que los alumnos hayan adquirido más conocimientos sobre la lengua de estudio y el tema en cuestión, sino también un empoderamiento especial que les ha hecho descubrir sus capacidades para crear, jugar y compartir.
Sin embargo también hay que ser conscientes de lo que sucede en gran parte de nuestras escuelas. Muchas de ellas no disponen de estos recursos tecnológicos y los motivos que generan esta situación son variados: falta de dotación económica, rechazo a utilizarlos en el aula por falta de tiempo para descubrir sus posibilidades, porque no encajan con las programaciones el currículo de los Departamentos de Educación de las Comunidades Autónomas….Un sinfín de motivos que impiden su integración plena como recursos de apoyo al aprendizaje.
En cambio debemos ser realistas. Los alumnos usan los dispositivos móviles desde edades muy tempranas y generalmente para entrenerse, unas veces bajo la supervisión del adulto y otras no. Por tanto si existen estas condiciones en el contexto socio-cultural de las aulas y nuestros alumnos conocen estos recursos ¿por qué no diseñar proyectos que les inviten a utilizarlos para aprender y reforzar aprendizajes?, ¿por qué no invitar a las familias a participar en estos proyectos, para que desde sus hogares puedan hacer uso de estas plataformas?. ¿La escuela está respondiendo a las necesidades que plantean los alumnos de hoy en día?
Estas preguntas tendrán respuestas que reflejarán posturas favorables o detractoras al uso de los dispositivos móviles o, quizá, quedarán en el aire y no obtendrán ninguna. Pero la realidad es así y que los contextos socio-culturales de los centros así como las Administraciones Educativas deben ser conscientes del cambio continuo que los caracteriza.
A nivel personal esta experiencia ha sido muy positiva, porque los estudiantes han experimentado otra forma de aprender, creando y compartiendo contenidos e invita a diseñar otra propuesta similar.