Introducción a la Realidad Aumentada

Este artículo está basado en una conferencia realizada en el SIMO Network 2013 por Raúl Reinoso y Esteban Anguita.

Conferencia de Raúl Reinoso en el Simo Network

Raúl Reinoso en  Simo Network 2013

¿Qué es la Realidad Aumentada?

Se pueden dar múltiples respuestas a esta pregunta pero una de las más completas la encontramos en la Wikipedia. … es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software, en otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años, la veremos en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiéndonos y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. “

Lo importante de esta definición es que no se cierra al elemento visual que suele ser el uso típico, sino que realmente es una “percepción de una situación” completada con elementos almacenados que provienen de una base de datos mediante un programa.

¿Cuáles son los elementos necesarios?

Debe haber un elemento sensor que capta datos de la realidad, ya pueda ser una cámara de fotos, vídeo, un micrófono, etc. Éste datos es analizado por un soft que busca un patrón dentro de su base de datos y devuelve la información correspondiente a ese elemento. Ésta respuesta puede ser de diferentes tipos como una capa superpuesta en la pantalla de la cámara – pantalla, una locución, étc.

Un ejemplo básico:

Paseando por el campo si ves un pájaro posado en un árbol puedes cargar una aplicación en el teléfono móvil, apuntar con la cámara integrada y la aplicación te trae a pantalla los datos relativos a qué tipo de pájaro es, datos sobre su alimentación, etc

Elementos que intervienen

Elementos que intervienen

Según el tipo de activador de esta nueva realidad podemos clasificar, a grosso modo, los diferentes tipos de realidad aumentada.

Niveles cuando hablamos de Realidad Aumentada.

Nivel 0. Enlaces y Qrs.

Es el nivel básico y en el que los activadores son elementos sobre los que pulsamos o leemos para acceder a una información adicional. El caso más común son los hiperenlaces en las páginas de texto. En un texto que estamos leyendo en un navegador podemos pulsar en un enlace para acceder a una información adicional, ya sea otra página web, una imagen o un sonido.

Algo similar son los códigos QRs. Lees el código con un dispositivo y te lleva a un elemento en vez de tener que teclear su dirección en un navegador.

Nivel 1. Basados en marcadores.

Este nivel se caracteriza por la existencia de marcadores o patrones que deben ser analizados por una aplicación siendo los más típicos los marcadores con alguna forma geométrica sobre los que se incorpora una figura 3D.

Ejemplo:

Imagen de previsualización de YouTube

El programa reconoce un patrón que tiene un su BBDD y devuelve los datos que tiene asociados. Puede interactuar con la realidad obteniendo los datos de ángulo, distancia, etc Por lo que es ideal para mostrar elementos en 3D.

Nivel 2. Sin marcas.

La característica de este nivel es que no existen marcadores, sino que son los propios objetos imágenes los que funcionan como tal. Es lo que se denomina Visual Search. Hay aplicaciones como Goggles que permiten tomar una foto de un monumento y averiguar de cuál se trata, así como elementos como cuadros, marcas, étc.

Una subcategoría son los que usan los geolocalizadores como activadores, de forma que obtienen tu posición y pueden acceder a información como dónde estás, qué hay cerca (restaurantes, museos, etc), qué sucedió o te puede mostrar qué había antes.

Ejemplos: Junaio, layar, wikitude.

Puede ser también activador el cuerpo humano, como son las cámaras tipo Kinetick, en las que se buscan patrones mediantes RGB o profundidad.

Hay una categoría intermedia en la que existen elementos en los marcadores que permiten interactuar con la información que nos suministra.

Nivel 3. Visión aumentada.

En el último nivel están los dispositivos weareables, algo así como vestibles. Desaparece la frontera entre ropa y sensor, del que su mayor exponente son las Google Glasses. Ya no es un lector + programa(en un procesador) + elemento en el que se responde. Es un control más natural, más sencillo, más cercana a la realidad del usuario, diluyendo la frontera entre realidad y virtualidad.

¿Qué supone en el ámbito educativo?

Citando a Aristóteles “Nada hay en el entendimiento que no haya entrado antes por nuestros sentidos”. El aprendizaje en las aulas debe ser:

  • Visual
  • Auditivo
  • Kinestésico

La realidad aumentada permite introducir nuevas formas de adquirir conocimiento en las aulas, de impliar de mayor forma los sentidos, podemos tener modelos en 3D de elementos que sería imposible tener en el aula, por tamaño, por precio. Por ejemplo, en una clase de historia podríamos ver puntas de flecha de sílex mediante reproducciones fieles, o en una clase de tecnología podemos simular cómo se repara un motor, ver las diferentes partes desde cualquier ángulo, ver diferentes procesos.

Se activa el deseo de aprendizaje por investigación, de “ver” qué hay detrás de las “cosas“.

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